// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "SFB_DemonessBlend" { Properties { _TextureBlend("Texture Blend", Range( 0 , 1)) = 0 _HeightMultiplier("Height Multiplier", Range( 0 , 1)) = 1 _EmissionMultplier("Emission Multplier", Range( 0 , 10)) = 1 [Toggle]_PulseEmission("Pulse Emission", Float) = 0 _AlbedoOpacity("AlbedoOpacity", 2D) = "white" {} _Normal("Normal", 2D) = "bump" {} _MetalAOHeightRough("MetalAOHeightRough", 2D) = "white" {} _Emission("Emission", 2D) = "white" {} _AlbedoOpacity2("AlbedoOpacity2", 2D) = "white" {} _Normal2("Normal2", 2D) = "bump" {} _MetalAOHeightRough2("MetalAOHeightRough2", 2D) = "white" {} _Emission2("Emission2", 2D) = "white" {} [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 } SubShader { Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry+0" "IsEmissive" = "true" } Cull Back CGPROGRAM #include "UnityShaderVariables.cginc" #pragma target 3.0 #pragma surface surf Standard keepalpha addshadow fullforwardshadows struct Input { float2 uv_texcoord; }; uniform sampler2D _Normal; uniform float4 _Normal_ST; uniform sampler2D _Normal2; uniform float4 _Normal2_ST; uniform float _TextureBlend; uniform sampler2D _MetalAOHeightRough2; uniform float4 _MetalAOHeightRough2_ST; uniform float _HeightMultiplier; uniform sampler2D _AlbedoOpacity; uniform float4 _AlbedoOpacity_ST; uniform sampler2D _AlbedoOpacity2; uniform float4 _AlbedoOpacity2_ST; uniform float _PulseEmission; uniform sampler2D _Emission; uniform float4 _Emission_ST; uniform sampler2D _Emission2; uniform float4 _Emission2_ST; uniform float _EmissionMultplier; uniform sampler2D _MetalAOHeightRough; uniform float4 _MetalAOHeightRough_ST; void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o ) { float2 uv_Normal = i.uv_texcoord * _Normal_ST.xy + _Normal_ST.zw; float2 uv_Normal2 = i.uv_texcoord * _Normal2_ST.xy + _Normal2_ST.zw; float2 uv_MetalAOHeightRough2 = i.uv_texcoord * _MetalAOHeightRough2_ST.xy + _MetalAOHeightRough2_ST.zw; float4 tex2DNode5 = tex2D( _MetalAOHeightRough2, uv_MetalAOHeightRough2 ); float clampResult27 = clamp( ( _TextureBlend + ( _TextureBlend * ( tex2DNode5.b * _HeightMultiplier ) ) ) , 0.0 , 1.0 ); float3 lerpResult12 = lerp( UnpackNormal( tex2D( _Normal, uv_Normal ) ) , UnpackNormal( tex2D( _Normal2, uv_Normal2 ) ) , clampResult27); float3 normalizeResult22 = normalize( lerpResult12 ); o.Normal = normalizeResult22; float2 uv_AlbedoOpacity = i.uv_texcoord * _AlbedoOpacity_ST.xy + _AlbedoOpacity_ST.zw; float2 uv_AlbedoOpacity2 = i.uv_texcoord * _AlbedoOpacity2_ST.xy + _AlbedoOpacity2_ST.zw; float4 lerpResult10 = lerp( tex2D( _AlbedoOpacity, uv_AlbedoOpacity ) , tex2D( _AlbedoOpacity2, uv_AlbedoOpacity2 ) , clampResult27); o.Albedo = lerpResult10.rgb; float2 uv_Emission = i.uv_texcoord * _Emission_ST.xy + _Emission_ST.zw; float2 uv_Emission2 = i.uv_texcoord * _Emission2_ST.xy + _Emission2_ST.zw; float4 lerpResult19 = lerp( tex2D( _Emission, uv_Emission ) , tex2D( _Emission2, uv_Emission2 ) , clampResult27); float temp_output_40_0 = ( ( 1 + _SinTime.w ) / 2 ); o.Emission = lerp(lerpResult19,( ( _EmissionMultplier * temp_output_40_0 ) * lerpResult19 ),_PulseEmission).rgb; float2 uv_MetalAOHeightRough = i.uv_texcoord * _MetalAOHeightRough_ST.xy + _MetalAOHeightRough_ST.zw; float4 tex2DNode3 = tex2D( _MetalAOHeightRough, uv_MetalAOHeightRough ); float lerpResult13 = lerp( tex2DNode3.r , tex2DNode5.r , clampResult27); o.Metallic = lerpResult13; float lerpResult16 = lerp( tex2DNode3.a , tex2DNode5.a , clampResult27); o.Smoothness = lerpResult16; float lerpResult14 = lerp( tex2DNode3.g , tex2DNode5.g , clampResult27); o.Occlusion = lerpResult14; o.Alpha = 1; } ENDCG } Fallback "Diffuse" CustomEditor "ASEMaterialInspector" } /*ASEBEGIN Version=15900 5;685;1142;733;321.7279;-400.2876;1.25;True;True Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;29;-768.1254,552.3113;Float;False;Property;_HeightMultiplier;Height Multiplier;1;0;Create;True;0;0;False;0;1;0;0;1;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;5;-780.6876,1148.541;Float;True;Property;_MetalAOHeightRough2;MetalAOHeightRough2;11;0;Create;True;0;0;False;0;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;7;-784.46,463.8734;Float;False;Property;_TextureBlend;Texture Blend;0;0;Create;True;0;0;False;0;0;0;0;1;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;28;-331.7914,695.5187;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.IntNode;38;-1544.418,977.4576;Float;False;Constant;_Int0;Int 0;12;0;Create;True;0;0;False;0;1;0;0;1;INT;0 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;24;-307.1769,529.9353;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 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